.jpg)
Canlandırma sinemasını belirli kurallar içinde sınırlamak zor olsa da Disney sanatçıları edindikleri deneyimleri on iki başlık altında ele almışlardır. Canlandırma sinemasına öncülük eden altın değerindeki bu buluşlar, Disney sanatçılarından Johnston ve Thomas tarafından “The Illision of Life” adlı kitapta kaleme alınmıştır.
1-Büzmek ve Esnetmek (Squash ve Stretch): Johnston ve Thomas (1995, s. 56) çizimleri kaba ya da gereğinden fazla esnemiş göstermekten kaçınmak için şekli en basit haliyle yarı dolu bir un çuvalı olarak düşünmeyi önermiştir. Çuval zemine düştüğünde, büzülerek en geniş şekline ulaşır, köşelerden tutup kaldırıldığında ise en uzun şeklini alır fakat hacmi hiçbir zaman değişmez.
2-Beklenti Oluşturmak (Anticipation): Canlandırma sinemasında beklenti oluşturmak, izleyicinin hareketi açıkça algılayabilmesi için eylemlerin planlanmasıdır. İzleyiciye asıl hareketin nasıl başlayacağının ve sonraki hareket ile ne olacağının ipucunu vermektedir. İnsan vücudu eklemli ve kaslı yapısı gereği her harekette az da olsa ters yönde hareket ederek bu ilkeyi gerçekleştirmektedir.
3-Sahnelemek (Staging): İzleyiciyi etkilemek için canlandırılan eylemin anlaşılması, kişiliğin tanınabilmesi, ifadenin görülmesi ve karakterin ruh halinin yansıtılması gerekmektedir. Karakter ve izleyici arasında tam anlamıyla iletişim sağlandığı takdirde, sahne doğru bir şekilde sergilenmektedir.
4-Baştan Sona ve Pozdan Poza Eylem (Straight Ahead Action ve Pose to Pose): Pozdan poza eylem yöntemiyle net ve güçlü çizimler elde edilirken, baştan sona eylem yöntemiyle doğaçlama çizimler sayesinde beklenmedik sonuçlar elde edilmektedir. Her bir yöntem ile farklı eylem türleri için belirli avantajlar sağlamaktadır.
5-Sonunu Getiren ve Örtüşen Eylem (Follow Through ve Overlapping Action): Walt Disney‟in gözlemleri neticesinde hareket eden objenin tüm parçalarıyla aynı anda durmayacağını, önce bir parçanın sonra diğer parçaların birbirinin peşi sıra hareketlerini tamamlayacağını belirtmiştir. Sonunu getiren ve örtüşen eylem ilkesi, karaktere bağlı parçaların hareketinin geriden gelmesi, uzuvların farklı zamanlarda hareket etmesi, karakterin yumuşak ve yağlı kısımlarının kaslı kısımlarına göre daha yavaş hareket etmesi, beklenti ilkesiyle birlikte kullanılarak sahnenin tamamlanma şekline mizah katılması ve hareketi bekletme tekniğiyle birlikte beş ayrı konuda incelenmiştir.
6-Hızlanma ve Yavaşlama (Slow In ve Slow Out): Bir ana kare çizimden bir diğer ana kare çizime geçiş hızını zamanlarken, ara kare çizimlerin büyük kısmı ana kare çizimlere yakın çizilerek yumuşak hareketler elde edilmektedir. Ara çizimlerin zamanlaması bu şekilde gerçekleştirilerek hızlanma ve yavaşlama ilkesi olarak nitelendirilmiştir.
7-Dairesel Devinim (Arcs): Gerçek hayatta, çok az canlı doğrudan ileri-geri veya yukarı-aşağı yönlü mekanik bir alet gibi hareket etmektedir. Bir ağaçkakanın hareketleri istisna olabilir ya da iskelet yapısının kısıtlı olmasından ötürü böcek dünyasında da bazı örnekler görülebilmektedir. Ancak çoğu canlıların hareketleri dairesel bir yol izlemektedir.
8-İkincil Eylem (Secondary Action): Üzgün bir karakterin duygusunu pekiştirmek için gözyaşını silmesi, sersemlemiş bir karakterin kendine gelmeye çalıştığını göstermek için ayağa kalkmaya çalışırken başını sallaması ya da telaşlanan bir kişi sakinleşerek gözlüğünü takması, ikincil eylem ilkesine örnek olarak gösterilebilir. İkincil eylemler ana eylemi desteklemeli ve her zaman birincil eyleme bağlı kalmalıdır.
9-Zamanlama (Timing): Herhangi bir hareket için çizim sayısı, eylemin ekranda alacağı süreyi belirlemektedir. Karakterin görünümlerinin yanı sıra hareketlerdeki zamanlama da kişisel özellikleri ortaya koymaktadır. Bu hareketlerin değişen hızları sayesinde karakterin uyuşuk, heyecanlı, gergin ya da sakin tavırları canlandırılabilmektedir.
10-Abartı (Exaggeration ): Walt Disney‟in hareketlerde gerçekçilik ve çizimlerde de abartı istemiştir. Eğer bir karakter üzülecekse, daha hüzünlü; neşeliyse, daha neşeli; endişeliyse, daha endişeli; vahşiyse, daha da vahşi olmalıdır.
11-Sağlam Çizim (Solid Drawing): Çizimlerde asıl arayış, sertliği ve katılığı olmayan, canlandırılabilir ve sahnede esnek bir şekilde hareket edebilen bir forma ihtiyaç duyulmuştur. Biçimlenebilir, şekillendirilebilir, esnek kelimenin anlamı çizimdeki amacı yansıtan çizimler için, “Plastik” terimi kullanılmıştır.
12-Cazibe (Appeal) : Canlandırma sinemasında oldukça önemli olan cazibe, izleyicinin ekranda görmek istediği her şeydir. Göz, her zaman cazibesi olan figüre odaklanır. Bir karakter kötü ve korkutucu dahi olsa, bir cazibesi olmalıdır. Aksi halde izleyici, karakterin yaptıklarını izlemek istemeyebilir. Cazibesi olmayan bu türden karakterler anlık şok etkisi yaratabilir ancak hikaye anlatım gücü bulunmaz (Johnston ve Thomas, 1995, s. 66)
Kaynak: Mesut ÇORAK yüksek lisans tezi: CANLANDIRMA SİNEMASINDA KULLANILAN AUTODESK 3DS MAX PROGRAMINDA CAT YAZILIMININ SINIRLILIKLARI VE TEMEL PRENSİPLERE İLİŞKİN ÇÖZÜM ÜRETME