Animasyon Tarihi

Sinema alanında araştırma yapan tarihçiler, görüntünün devamlılığının sağlanması üzerine çalışırken esas öğenin, geliştirilen görüntüleme cihazlarında kullanılan elle çizilmiş görsellerin olduğunu fark etmişlerdir. Sinemanın başlangıcı olarak 1895 yılına kadar yaşanan ilk gelişmeler, sinemada olduğu gibi, görsellerin çizimlerden oluşması sebebiyle canlandırma sinemasının da tarihi bir gelişimi olarak görülebilmektedir. Canlandırmanın ortaya çıkışı ve gelişimini anlayabilmek için görsel imgelerin farklı ortamlarda yaratılışını, gelişen uygulayım ve estetik açıdan incelemek gerekmektedir (Hünerli, 2005, s. 5).

Yaklaşık 3000 yıl önce Neanderthal insanı avlarını anlatmak ve avlanma denemeleri yapmak amacıyla yaşadığı mağaranın duvarlarına hayvan resimleri çizdiği zaman bir takım leke ve çizgilerden oluşan bu görseli yeterli görmediği ve çizdiği hayvanın devinimlerini de anlatmak istediği yapıtlarından anlaşılmaktadır. Altamira Mağarasının duvarlarında görülen çizimlerde koşan bir yaban domuzunun görüntüsü için toplam sekiz ayak çizilerek domuzun devinimleri anlatılmaya çalışılmıştır (Madsen‟den aktaran Hünerli, 2005, s. 5).

Fransa‟nın Dordogne bölgesinde Lascaux Mağarsı‟nın duvarlarında da, paleolitik dönem duvar resimleri bulunmaktadır. Genellikle tek renkli (siyah, sarı ya da kırmızı) olan resimlerin konusu yine hayvanlardır. Bu resimlerin özelliği de, hayvanların kimi kez dört yerine sekiz ayaklı olarak çizilerek hayvanın “hareket ettiği” belirtilmek istenmiştir (Teksoy, 2005, s. 17). Daha sonraki zamanlarda Yunan ve Romalı heykeltıraşlar tanrı ve sporcu heykellerinde hareketi göstermek için çalışmışlardır. Achilleus ve Hektor arasındaki kavganın hikayesi bir savaş kalkanının kenar süsü olarak çizgi roman benzeri bir biçimde kağıda aktarılmıştır. Ortaçağ elyazmalarındaki kitap resimlerinde önemli dinsel olayları içeren resimler yine olay akışını anlatacak şekilde birbirini izleyen karelerle resmedilmiştir. Eski Japon rulolarında da yine devinimi anlatmaya çalışan benzer örnekler bulunmaktadır. Leonardo Da Vinci‟nin insan devinimlerini yansıttığı taslak da yine hareketi anlattığı bilinen örneklerdendir (Hünerli, 2005, s. 6-7).

Sonraki dönemlerde ait bazı eserlerde de yine insanoğlunun hareketi gösterme çabası görülmektedir. Bu konuda en dikkat çeken çalışma ise ortaçağ İngiltere‟sinde yapılmış bir duvar halısı olarak bu sanat eseri yaklaşık on yıl kadar bir sürede işlendiği tahmin edilmektedir. Üzerindeki işlemelerde Anglo-Sakson krallığının Norman‟lar tarafından işgal hikayesi anlatılmaktadır. Olayın anlatımı tıpkı bir film şeridi gibi çizgi-bantlar şeklinde ve olaylar Latince olarak basit cümlelerle yazılmıştır. Bu eser “ Bayeux Duvar Halısı” olarak tarihe geçmiştir. Eser canlandırma çizgi sanatı tarihi açısından dikkat çeken bir belgedir (Gombrich‟den aktaran İnce, 1991, s. 33).

Sinemanın temelinde görüntünün retinada iz bırakması çok eski çağlarda keşfedilmiştir. 17. yüzyılda Papaz Athanasius Kricher‟in geliştirdiği basit bir projeksiyon cihazına Sihirli Fener adını vermiştir. Karanlık bir kutu, bir ayna ve bir mercekten oluşan bu aygıtta, ışık kaynağı olarak güneş ışığı ve mum ışığı faydalanılmıştır. Sihirli Fener ile yatay bir şerit üzerine çizilmiş resimler, bir slayt makinesi gibi karanlık bir odada duvara yansıtılmıştır. Yansıtma esnasında görüntülerin mum ışığından kaynaklı titrediğinden açık olarak seçilemese de, görüntünün yansıtılması eylemi gerçekleşmiştir. Gezgin tiyatrocular, Sihirli Fener‟i Avrupa‟nın farklı bölgelerinde kullanarak gösteriler düzenlemişleridir (Madsen‟den aktaran Hünerli, 2005, s. 8).

İki farklı resim kullanarak ilk canlandırılmış görüntüyü elde eden bilim adamı, Hollandalı Pietr Van Mussechenbroek‟tir. 1736 yılında Mussechenbroek, en basit şekliyle yuvarlak nesneyi kenarlarından delip iplerle bağlayarak bir oyuncak geliştirmiştir. Disk şeklindeki bu oyuncağın kendi etrafında dönmesini sağlayarak üzerine çizdiği resimleri hareketli hale getirerek çeşitli gösteriler yapmıştır. 19. Yüzyılda oyuncak olarak tasarlanmış Thaumatrope ön ve arka yüzünde birbirini tamamlayan iki farklı resim bulunan bir diskten oluşmaktadır. Thaumatrope iplerle döndürüldüğünde, göz iki resim arasındaki değişimi algılayamayarak bu iki farklı resmi tek bir görüntü gibi görmektedir (Madsen‟den aktaran Hünerli, 2005, s. 9). Peter Rogert 1824 yılında “hareketli nesnelerle ilgili görüntünün sürekliliği” adlı kitabında, resimler yeterince hızlı ve yeterli miktarda ışıkla güçlendirilirse, gözün sunulan görüntüleri birleştirebileceği olgusunu öne sürmüştür. Bu düşüncenin sonucunda “Phenakiscope ve Zoetrope” adı verilen yeni oyuncaklar icat edilmiştir. Resimli şeritler kullanılarak çalışan bu oyuncaklar resimler, aynalara yansıtılmakta ve yansıtılan bu görüntü tek bir delikten seyredilmektedir (Solomon‟dan aktaran İnce, 1991, s. 34). 

1831 yılında Joseph Plateau ve Dr. Simon Ritter‟ın buluşu Phenakisticscope ise üzerinde bulunan 16 resimden oluşmaktadır. Disk şeklinde ve bir aynaya doğru tutulup çevrildiğinde, disk üzerindeki kesitlerden geçen resimleri hareketliymiş gibi göstermektedir. Phenakisticscope 19. yüzyılda aynı mantıkla çalışan pek çok benzer icat ile birlikte yeni bir oyuncak olarak tüm dünyaya yayılmıştır. İnsanlar bir köpeğin koşmasını, bir atın atlayışını ya da bir akrobatın döner taklalarını bu eğlence araçlarıyla defalarca izleme imkanı bulmuşlardır (Hünerli, 2005, s. 10-11). 18. yüzyılda basit bir projeksiyon cihazı olan Büyülü Fener‟ de oynatılan Hollanda görselleri çizgi filmin ilk örneği olduğu düşünülmektedir. Plaketler bilinen anlamda çizgi filmin temel kurallarına uygun olarak renklendirilerek cam‟ dan resimler halindedir. Resimlerdeki insan devinimleri bir veya iki hareketle sınırlı kalmıştır. Bu animasyonda gözler ve eller oynamakta, bir yel değirmeni dönmekte, meraklı kukla bir tencerenin kapağını açmakta ve tencereden çıkan canavarı tutmaktadır. Bu resimler bir saniyede fenerin önüne yerleştirilmekte ve hızla yerleri değiştirilerek basit hareketler elde edilmektedir. Sihirli fener ile sınırlı da olsa canlandırma etkisi sağlanmıştır (İnce 1991, s. 34-35).

İlk fotoğrafın çekilmesiyle artık görüntülenen kare sabitleştirilmiştir. 1877-1878 yıllarında Eadweard Moybridge at yürüyüşünü bir dizi fotoğrafı “Phenatiscope” adlı icad ile canlandırmayı başarmıştır (Solomon‟dan aktaran İnce, 1991, s. 35). Moybridge‟ in bu detaylı çekimleri hareketlerin nasıl gerçekleştiğinin iyi bir gözlem yapmayı sağlamıştır. Canlandırma sinemasının tarihine bakıldığında canlandırma sineması var olmadan önce, bir salon eğlencesi olarak kullanılan flaş skeçler halinde çizgilerin hareket etmesiyle illüzyonu ile bir hikaye anlatılabileceği fikrini vermiştir. Temel ana çizgilerle hızlıca bir çizim yapılması esnasında çizgiler eklenerek şekillerin anlamlarının değişmesi, imgelerin daha farklı imgelere dönüşmesi ve bunun çizim tamamlandığında içinde dramatik bir yapıyla öyküye ulaşmasıdır. Flaş skeçlerin çiziminde çizer boş bir çizim tahtasının önünde durmakta ve illüstrasyonlarla bir monolog sunmaktadır. Gösteriyi güzel kılan ise ardı ardına değişen görüntülerin ve çizimlerin hızıdır (Crafton‟dan aktaran Samancı, 2004, s. 4-5). Sinema 20 yüzyılın başında teknik açıdan iki ayrı yönde gelişim göstermiştir. Bu tekniklerden ilki oyuncusu, seti ve hareketli kamerayla canlı sinema, ikincisi elle çizilmiş oyuncuları ve nesneleri, dipyüzey çizimleri ve durağan kamerasıyla canlandırma sinemasıdır. Canlandırma sineması tarihi araştırıldığında ilk örneği kimi tarihçilere göre Fransız Emile Cohl‟ün çektiği Fantasmagorie iken, bazı yazarlara göre ise J. Stewart Blackton‟ın yaptığı Humorous of Funny Faces (Komik Yüzlerin Güldürüsü) adlı film olarak bilinmektedir. Fakat bu konuda bir başka iddiaya göre ilk film Amerikan Kongre Kütüphanesinde bulunan basılmamış bir makalede isimsiz bir sanatçı tarafından 1900 yılında canlandırıldığı belirtilmektedir. Makaleden edinilen bilgiye göre Edison Firmasında çalışan sanatçı sigara içen bir adamı canlandırmıştır (Madsen‟den aktaran, Hünerli, 2005, s. 12-13).

Canlandırma sinemasının ilk örneklerini izleyicilere sunan Emile Cohl, öncesinde ünlü bir karikatür sanatçı olarak çalışmıştır. 1907 yılında Gaumont‟ da çeşitli çizgi filmler canlandırmaya başlamıştır. Cohl 1907‟de “Fantasmagorie” isimli ilk çizgi filmi gerçekleştirmiştir. Bu ilk film 200 resimli, 36 metre uzunluğunda ve bir dakika elli yedi saniye sürelidir (Solomon‟dan aktaran İnce, 1991, s. 36)

Flaş skeçler fotoğraf hilesi uygulanarak filme alınması yöntemiyle tam anlamıyla canlandırma sahnesi olarak ele alınmayacak bazı denemeler olmuştur. 1900 yılında Blackton‟ın çizdiği Büyülü Çizim (The Enchanted Drawing) adlı filmi, bu yöntem ile hazırlanmıştır. Ancak, bu filmde çizimlerin hareketleri aksayarak gerçekleştiğinden, ilk canlandırma filmi olarak kabul edilmemektedir. Blacton‟in 1906‟da çektiği Komik Yüzlerin Gülünç Evreleri (Homurous Phases of Funny Faces) adli ikinci filminde flaş tahtaya çizdiği yüzlerin aksama olmadan hareketleri gerçekleştirmesiyle canlandırma sinemasının ilk filmleri arasında kabul edilmiştir. İlk dönem canlandırma filmleri incelendiğinde, dönemin popüler sahne sanatları ile yakın bir bağ kurulduğu anlaşılmaktadır. Çizimleri hareketlerinden ziyade ilk canlandırma filmlerinde grafik ve performans sanatının birlikte kullanılmasıyla oluşturulan flaş skeçler arasındaki bağlantı oldukça önemlidir (Carfton‟dan aktaran Samancı 2004, s. 6-7).

Hünerli (2005)‟nin belirttiği üzere “Her ülkede sanatçılar canlandırma sinemasında çeşitli çalışmalar ve denemeler yapmışlardır. Ancak bu türün asıl geliştiği yer Max Fleischer ve Walt Disney gibi sanatçılarla Amerika Birleşik Devletleri olmuştur” (s. 17).

Max Fleisher, hareketin daha doğal olmasını, Live action filmleri şeffaf kağıtlar üzerine çizme prensibi ile çalışan Rotoscope‟u kullanarak başarmış ve çizgi film alanına da bu buluşuyla girmiştir. 1919 yılında Otto Messmer tarafından çizilen “Felix The Cat” ( Kedi Felix) popüler hale gelen ilk çizgi karakterdir. Felix ile ilk defa bir karakter, çizgi filmde kişilik bulmuştur. Pat Sullivan‟ın hayatını yitirdikten sonra 1933‟de Felix karakterinin popülerliğini koruyamayarak yerini Mickey Mouse‟a bırakmıştır (Solomon‟dan aktaran İnce, 1991, s. 36).  

Disney, fareye insana benzer bir biçim, duygu, davranış yüklemiştir. Beraberinde kendi hayal dünyasından çıkan başka hayvanları ekleyerek gerçek hayatta sokaktaki bir adamın duygularını, gizli tutkularını, tüm dünyayı etkileyebilecek bir şekilde yansıtabilmiştir. Diğer canlandırma sanatçılarından Cohl, Iwerks, Pat Sullivan, Max Flesicher‟in yarattıkları ufak, ani gülütlerden farklı olarak, Miki Fare ile arkadaşlarının maceraları, insanları hedefleyerek, fantastik boyutları olan bir hayvanlar alemini canlandırıyordu (Hünerli, 2005, s. 20). 1928- 1933 yılları arasında yapılan prodüksiyonlardan belirli örnekler ortaya çıktığında Disney stüdyosunun canlandırmaları erken dönem canlandırma sinemasında görülen gerçekçi hareketlerin başarısız sunumunu geride bırakarak ve Disney kendi tarzının belirgin çizgisine ulaşmıştır. 1928 yılı yapımı Eski Yüzme Çukuru (The Old Swimmin‟Hole) filminin kahramanı Oswald the Lucky Rabbit şekilsel olarak Mickey Mouse‟un bazı karakteristik özelliklerini barındırmakta ve görünüm olarak erken dönem canlandırmasının kuklaya benzeyen karakterlerini akla getirmektedir (Samancı, 2004, s. 37).

Disney Stüdyosunun iyi planlı ve kaliteli canlandırılmış filmleri rakiplerini kolaylıkla geride bırakmıştır. Disney‟in yaptığı 1932 yapımı “Flowers and Tree” (Çiçekler ve Ağaçlar) filmi renkli ve kısa filmler dalında Oskar kazanan ilk filmi olma özelliğini taşımaktadır (İnce 1991, s. 37). Canlandırmanın tarihsel süreci incelendiğinde, sinemanın temellerinin atılmasında önemli bir yeri vardır. Walt Disney Stüdyolarının aldığı büyük devlet desteğiyle tam olarak sektörleşmeyi ve canlandırma sinemasında belli standartları yakalamayı sağlamıştır. Dünya savaşları döneminde siyasi bir araç olmakla ve işlediği konularda abartılı tutuculuğu ile çağdaş bir dünyanın dışında kalmakla eleştirilse de politik tutumu bir kenara bırakılıp sadece sanatsal olarak değerlendirildiğinde, gerek çizim tekniklerindeki üstünlükler, gerekse standartlaşmaya olan büyük katkılarıyla canlandırma sinemasını günümüze başarı ile taşımış olduğu yadsınamaz bir gerçektir (Dedeal, 1999, s. 14).

1918–1956 yıllarında Max Fleischer‟ın yaklaşımı canlandırma sinemasının tarihini büyük ölçüde etkileyen Disney Stüdyosu‟nun çıkışıyla değişime uğramıştır. Fleischer‟in canlandırma sineması tarihindeki konumunu ve teknik buluşlarının tarihsel süreci nasıl etkilediğini göstermektedir. Fleischer canlandırmada beklenmedik sonuçları önleyecek ve gerçek hayattaki devinimleri birebir karaktere aktarabileceği ve rotoskop adını verdiği bir makina geliştirmiştir. Karmaşık bir yapıya sahip olan buluşun çalışma mantığı ise oldukça basittir. Bir kamera gerçek bir çekimde bir sekansın her bir çerçevesini ışıklı bir yüzey üzerine yansıtmakta ve sonrasında çizer de yansıyan görünümü ışıklı masanın üzerine yapıştırdığı bir kağıda kopyalamakta ve sonraki aşamalar da aynı şekilde devam etmektedir. Fleischer‟in geliştirdiği bu buluş ile kamera ile kaydedilmiş devinimlerin canlandırma kağıdına kopyalamayı sağlamış ve tam olarak gerçekçi bir görünüm elde edilmiştir (Samancı, 2004, s. 25).

Canlandırma sinemasının mucidi Walt Disney olmamasına karşın, genel seyirci kitlesi tarafından canlandırma sineması “Walt Disney” adından ibaret olduğu sanılmaktadır. Disney, film yapım aşamasında doğrudan çizim yapmayıp, işin temelde prodüktörlük ve girişimcilik yanı ile ilgilenmiştir. Canlandırma sinemasının erken döneminde görülen karasızlık, Walt Disney‟in genel tarzını yaratması ile sonlanmıştır. Disney çizimlere uyguladığı tarz ve temel prensipler ile canlandırma sineması sektörünün büyük bir bölümünü uzun süre ele geçirmiştir. Walt Disney 1923-1928 yılları arasında yaptığı, gerçek görüntülerle canlandırma kombinasyonlarının bir arada bulunduğu “Alice” komedi serilerinden sonra büyük bir başarı elde ederek adını sektörde duyurmuştur. Disney 1941 yılında endüstriyelleşmenin getirdiği sorunlar nedeniyle ortaya çıkan greve kadar da, sektörün tek hakimi olarak kalabilmiştir. Bu süreç de daha farklı tarzları olan canlandırma stüdyolarının çıkışları, Disney Stüdyosu‟nun yanında fazlasıyla sönük kalmıştır. Disney‟in canlandırma işine başladığı yıllardaki en büyük rakibi olan Fleischer Stüdyosu başta olmak üzere diğer tüm stüdyolar Disney tarzını taklit etme eğiliminin bir sonuca ulaşmamasından dolayı sektörden tam anlamıyla silinmişlerdir (Samancı, 2004, s. 35-36).

Hünerli (2005)‟nin belirttiği üzere “Disney ilk kez bir uzun film hazırlamak istediğinde aynı zamanda ilk kez bir yazın uyarlaması da yapmıştır. Grimm kardeşlerin Pamuk Prenses ve Yedi Cüceler masalını birebir uyarlamasa da, masalın ana çizgilerini ve karakterlerini korumuştur. Bu film özellikle de yedi cücelerin sevimlilikleri sayesinde çok başarılı olmuştur” (s. 22). Disney Stüdyosunun sistemli gelişimi ve bekleneni sunmasıyla canlandırma sektöründe elde ettiği hakimiyet karşısında varlığını sürdürebilmenin, aynısını taklit etmekten geçmediği anlaşılmıştır. Disney bir canlandırma fabrikası gibi çalışarak mükemmel filmler yaratmıştır. Disney‟in hem maddi imkanlara sahip olması hem de yetenekli sanatçıları bünyesinde barındırması sebebiyle rakip stüdyoların Disney‟i geçmeleri mümkün görünmemektedir. İzleyicilerin beklentilerinde doyuma ulaştıran Disney Stüdyosu‟na rakip olmak için yapılmayanı yapmak ve canlandırma sektöründe Disney‟le eşzamanlı olarak var olabilmek için özgün filmler yapmak bir koşul haline gelmiştir. Fleischer Stüdyosu‟nun Disney Stüdyosu‟nu taklit etmesi ve sonrasında canlandırma sektöründen silinişini en iyi şekilde Gullive‟ın Seyahatleri (Gulliver‟s Travels) filmi kanıtlamaktadır. Gerçek çekim (Live action) film üzerine rotoskop ile birebir kopyalanarak yapılan Gulliver‟in Seyahatleri filminde Gulliver karakteri rotoskop ile birebir kopyalandığı için vücut oranları aslına birebir sonuç alınmıştır. Gerçekçi olma kaygısı ile canlandırma sinemasının temel prensiplerinden yoksun olduğundan, Gulliver karakterinin çizgisel sunumu ruhsuz ve mekanik bulunmuştur. Daha sonraki zamanlarda da Fleischer stüdyosunun yaptığı Superman adlı filmde de aynı sorunla karşılaşılmış ve Fleischer Stüdyosu Disney ile rekabet edemeyecek duruma gelmiştir (Samancı, 2004, s. 59-61).

Fleischer‟in başarısız girişiminden ders alan diğer canlandırma stüdyoları erotizm ve şiddet içeren canlandırma filmler ortaya çıkararak farklı bir kulvarda yarışmayı tercih etmişleridir. Artık canlandırma sinemasının hedef kitlesi çocuklardan yetişkinlere doğru bir gelişim göstermiştir. 1960‟lardan sonra canlandırma tekniğinde çeşitli gelişmeler olmuştur. Bunun en belirgin özelliklerinden biri de 1970‟li yıllarda Amerikan canlandırma endüstrisi büyük bir krizle karşı karşıya kalmış ve birçok canlandırma sanatçısı Disney Stüdyolarından ayrılarak diğer stüdyolarda çalışmaya başlamıştır. Disney Stüdyolarının kurallarıyla eğitim alan sanatçılar diğer stüdyolarda da bu kuralları uygulamışlar ve bu stüdyoların işleyişi Disney Stüdyolarının bir benzeri uygulama alanı şeklinde yürütülmüştür. Bu süreçte Disney Stüdyolarında yaşlı canlandırma sanatçıların işten ayrılmaları durumunda yeni sanatçıların yetişmesi gerektiği görüşü ağırlık kazanmıştır. Açılan okullarda yetenekli gençlerin yetişebilmesi için uygulamalı ve teorik ortamlar hazırlanmıştır. Canlandırma sineması bu sebeple okullarda da ilgi görmeye başlamıştır (İnce, 1991, s. 39).

1970‟lerin başında, Disney Stüdyoları dışında uzun gösterimli çizgi film yapımı aniden hızlanmış ve bu alanda yeni bir çığır açılmıştır. Bunlar arasında Underzo ve Coscinny‟nin Fransız-Belçika ortak yapımı “Asterix‟i”, Japonya‟da Tezuka‟nın “Thousand and One Arabian Nihts (Binbir Gece Masalları)”, Amerika‟da Steve Krantz ve Ralph Bukshy‟nin “Fritz the Cat (Kedi Fritz)” ve İngiliz- İtalyan ortak yapımı “Glorious Musketeers (Şanslı Silahşörler)” filmleri yer almaktadır (Halas, 1979, s. 266).

Teknolojideki gelişmelerle birlikte iletişim alanındaki yaşanan inanılmaz gelişmeleri beraberinde getirmiş, ülkelerin daha önce olmayan boyutlarda büyüyerek yakınlaşmalarını beraberinde getirmiştir. Giderek artan talepleri karşılamak için oluşturulan ürünler, sadece tüketimi desteklemeyi ve zaman pastasından karla ayrılmayı hedeflemeye başlamıştır. Canlandırma sinemasının malzemesi olan teknolojinin gelişmesiyle bu sanat o zamana kadar üzerine gidilmeyen tüm dokunulmazlıkları ortadan kaldırmıştır. Öncelikle Disney Stüdyolarının savunduğu kadın erkek tutuculuğuna karşı pornografi, masumiyet öğesine karşıda şiddet ön plana çıkmıştır. Şiddet ve kan dolu canlandırmaların ekranlarda görünmesi halkın tepkisini çekince, dövüşen insanların yerini insanların kullandığı robotlar ve yaratıklar almıştır. Canlandırma sineması yapımcılarının kendi yarattıkları şiddet dolu yapımlara karşı tepkisi, yine yaşamın gerçeklerinden yoksun abartılı olarak sunulan duygusal dizilerle yapılan duygu sömürüsü yapımlarını ortaya çıkarmıştır. Özellikle çocukları ve gençleri hedef kitlesi olarak belirleyen canlandırılan diziler 90‟lı yılların sonlarında yerini daha güncel konuları işleyen senaryolara ve kaliteli dizilere bırakmıştır (Dedeal, 1999, s. 15-16). 

Teknolojik gelişmeler ve özellikle bilgisayarın canlandırma alanında kullanılmaya başlaması, bu alanı da diğer alanlar gibi farklı bir düzleme taşımıştır. Güncel teknolojilerle birlikte sanatçılara geniş imkanlar sağlanmış, amatör ile profesyonel arasındaki işleme becerisini ortadan kaldırarak çok sayıda insanın bilgisayarı kullanmasına olanak sağlamıştır. Bilgisayar ortamında yeni bir boyuta taşınan canlandırma sanatının ve sanatçının konumu tartışılmaya başlanmıştır. İlk canlandırma denemelerindeki aletler gibi bilgisayar da sanatçının kullanımına açık bir araç olmasına rağmen, bilgisayarın canlandırma sinemasında baskın olarak kullanılması bazı sanatçılar tarafından kabul edilememekte ve sanatsal yaklaşım olarak değerlendirilmemektedir. Özellikle bilgisayar gibi bir aracın kullanımı, yapay gerçekliğin mükemmel sunumu, izleyicide hayranlıklar yaratırken, bu mükemmelliği yaratan sanatçı ve sanatsal başarı teknolojinin getirisi olarak kabul görmüştür (Kaba, 1994, s. 86).

Canlandırma sinemasının üçüncü boyutu kazanmasıyla birlikte canlandırma alanında sanat ve teknoloji biliminin buluşmaları daha inandırıcı ve ilgi çekici filmler yapabilmeyi sağlamıştır. Canlandırma sinemasında bilgisayarların kullanılması sanatçılara bazı teknik zorluklar yaşatsa da hızlı olması ve içinde barındırdığı görsel efektler sayesinde bir çok kolaylığı beraberinde getirmiştir. Bilgisayar teknolojisinden yararlanarak yapılan filmlere ilginin artmasıyla canlandırma sineması giderek sektörde güçlü bir yer edinmiştir. Büyük canlandırma sineması stüdyoları, sadece çocukların değil yetişkinleri de kapsayan geniş kitlelerin ilgisini çeken filmler yapmayı ve animasyon filmleri çok karlı bir sektöre dönüştürmeyi başarmışlardır. Stüdyolar arasında rekabet giderek teknolojiye ve teknik alt yapıya yatırımlar artmış ve bu sayede canlandırma teknolojisi son yıllarda çok hızlı bir gelişme göstermiştir (Çeliktuğ‟dan aktaran Buğdaylı, 2007, s. 24).

Son yıllarda canlandırma sinemasında görülen teknolojik gelişmeler sayesinde bilgisayar teknolojisi de birçok sinema filminde küçük de olsa bazı roller üstlenmiştir. Sağladığı başarılarla canlandırma sinemasında tasarlanan ana karakterler film yıldızı gibi görülmeye başlamıştır. Disney ve Pixar yapımevleri ortaklığıyla 1995 yılında Toy Story 1 ve farklı yıllarda Toy Story 2, A bugs life, Monsters Inc. ve Finding Nemo filmleri üç boyutlu bilgisayar yöntemiyle yapılarak izleyici tarafından çok beğenilmiştir. Toy Story ve Finding Nemo filmleri en iyi canlandırma filmi dalında Oskar kazanmışlardır (Hünerli, 2005, s. 28).

Kaynak: Mesut ÇORAK yüksek lisans tezi: CANLANDIRMA SİNEMASINDA KULLANILAN AUTODESK 3DS MAX PROGRAMINDA CAT YAZILIMININ SINIRLILIKLARI VE TEMEL PRENSİPLERE İLİŞKİN ÇÖZÜM ÜRETME

Tez içi Kaynaklar:

Halas, J. (2009). Timing for Animation. Burlington: Focal.

Halas, J. (1979). Canlandırma Sineması. (A. Sipahioğlu Çev.) Eskişehir: İktisadi ve Ticari İlimler Akademisi, Televizyon ile Öğretim ve Eğitim Fakültesi Dergisi. 2(2), 256- 271.http://dergipark.gov.tr/download/article-file/150007 sayfasından erişilmiştir.

Halas, J. (2009). Timing for Animation. Burlington: Focal.

Hünerli, S. (2005). Canlandırma Sineması Üzerine. İstanbul: Es

İnce, M. (1991). Çizgi Filmlerin 6- 18 Yas Grubu Bireylerin Yaşantılarında Yeri ve Önemi. (Yüksek Lisans Tezi), https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir. 

Samancı, Ö. (2004). Animasyonun Önlenemez Yükselişi. İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi.

https://cizgifilmakademisi.com